Gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanzaaprendizaje de Biología nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo / Leydy Marina Salvador Rivas, Albania Belén de los Santos ; asesor, Erika De los Santos
Tipo de material:
TextoIdioma: Español Series Tesis y disertaciones académicas (Universidad Tecnológica del Cibao Oriental)Detalles de publicación: Cotuí, República Dominicana ; UTECO, 2025Descripción: 72 Paginas : Graficos ; 23cm, + 1 CD-ROMTema(s): Nota de disertación: Trabajo PostGrado en ( Biologia Orientada a la Enseñanza) Universidad Tecnológica del Cibao Oriental, 2025.
Resumen: El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto que genera en el
aprendizaje de los estudiantes, la gamificación como estrategia didáctica para el
fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje de Biología en el nivel secundario, segundo
ciclo, Distrito Educativo 06-05. Se realizó un estudio descriptivo, no experimental, con
enfoque cuantitativo y de campo. La población de interés para el estudio estuvo integrada
por dos (2) docentes que imparten Biología en segundo y cuarto grado en el centro
educativo José María de la Mota, los cuales fueron entrevistados y 187 alumnos que reciben
docencia en dichos grados. Con relación a los docentes, se utilizó el total de la población
(2), para los estudiantes se utilizó una muestra de 127 alumnos. En cuanto a los docentes
se utilizó la entrevista, ya que la muestra es muy reducida; en cuanto a los alumnos, se usó
como técnica la encuesta, a través de un cuestionario cerrado. Los datos se presentaron en
cuadros de frecuencias simples y porcentaje en cada una de las secciones correspondientes,
siguiendo los criterios establecidos en el instrumento y luego se hizo la triangulación;
ofreció una visualización inicial de cómo se distribuyen las respuestas en cada variable.
Partiendo de los datos obtenidos se obtuvo que los docentes del área de Biología utilizan la
gamificación en sus clases, entre los aspectos más efectivos para los aprendizajes, se
encuentran la motivación y la relación estrecha con los contenidos, lo que puedes generar
mayor interés en los alumnos y los motiva a participar activamente en el proceso de
enseñanza- aprendizaje, ya que aumenta de la motivación, facilita la comprensión de
conceptos complejos y promueve un ambiente de aprendizaje más colaborativo y divertido,
además es una herramienta efectiva para la enseñanza de dicha asignatura. Se determinó
que las actividades gamificadas han hecho las clases de Biología sean más interesantes, se
evalúan dichas actividades a través de la participación, produciendo un impacto positivo, a
través de una mejora en las calificaciones y el rendimiento académico de los alumnos.
| Imagen de cubierta | Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Ubicación en estantería | Signatura topográfica | Materiales especificados | Info Vol | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | Prioridad de la cola de reserva de ejemplar | Reservas para cursos | |
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Tesis
|
Biblioteca UTECO En el Carrito | e-Tesis (en CD) | MB 2025 S15 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej.1 | Disponible | 23941 |
Trabajo PostGrado en ( Biologia Orientada a la Enseñanza) Universidad Tecnológica del Cibao Oriental, 2025.
Incluye referencia bibliográfica e índice
El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto que genera en el
aprendizaje de los estudiantes, la gamificación como estrategia didáctica para el
fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje de Biología en el nivel secundario, segundo
ciclo, Distrito Educativo 06-05. Se realizó un estudio descriptivo, no experimental, con
enfoque cuantitativo y de campo. La población de interés para el estudio estuvo integrada
por dos (2) docentes que imparten Biología en segundo y cuarto grado en el centro
educativo José María de la Mota, los cuales fueron entrevistados y 187 alumnos que reciben
docencia en dichos grados. Con relación a los docentes, se utilizó el total de la población
(2), para los estudiantes se utilizó una muestra de 127 alumnos. En cuanto a los docentes
se utilizó la entrevista, ya que la muestra es muy reducida; en cuanto a los alumnos, se usó
como técnica la encuesta, a través de un cuestionario cerrado. Los datos se presentaron en
cuadros de frecuencias simples y porcentaje en cada una de las secciones correspondientes,
siguiendo los criterios establecidos en el instrumento y luego se hizo la triangulación;
ofreció una visualización inicial de cómo se distribuyen las respuestas en cada variable.
Partiendo de los datos obtenidos se obtuvo que los docentes del área de Biología utilizan la
gamificación en sus clases, entre los aspectos más efectivos para los aprendizajes, se
encuentran la motivación y la relación estrecha con los contenidos, lo que puedes generar
mayor interés en los alumnos y los motiva a participar activamente en el proceso de
enseñanza- aprendizaje, ya que aumenta de la motivación, facilita la comprensión de
conceptos complejos y promueve un ambiente de aprendizaje más colaborativo y divertido,
además es una herramienta efectiva para la enseñanza de dicha asignatura. Se determinó
que las actividades gamificadas han hecho las clases de Biología sean más interesantes, se
evalúan dichas actividades a través de la participación, produciendo un impacto positivo, a
través de una mejora en las calificaciones y el rendimiento académico de los alumnos.
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