000 03473nam a22002777a 4500
003 DO-CoUTE
005 20251021114537.0
008 251021b dr ||||| |||| 00| 0 spa d
040 _aDO-CoUTE
_bspa
_cDO-CoUTE
041 _aspa
092 _aMB 2025 S15
100 1 _aSalvador Rivas, Leydy Marina
_eSustentante
245 1 0 _aGamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanzaaprendizaje de Biología nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo /
_cLeydy Marina Salvador Rivas, Albania Belén de los Santos ; asesor, Erika De los Santos
260 _aCotuí, República Dominicana ;
_bUTECO,
_c2025
300 _a72 Paginas :
_bGraficos ;
_c23cm,
_e+ 1 CD-ROM
502 _aTrabajo PostGrado en ( Biologia Orientada a la Enseñanza) Universidad Tecnológica del Cibao Oriental, 2025.
504 _aIncluye referencia bibliográfica e índice
520 _aEl presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto que genera en el aprendizaje de los estudiantes, la gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje de Biología en el nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo 06-05. Se realizó un estudio descriptivo, no experimental, con enfoque cuantitativo y de campo. La población de interés para el estudio estuvo integrada por dos (2) docentes que imparten Biología en segundo y cuarto grado en el centro educativo José María de la Mota, los cuales fueron entrevistados y 187 alumnos que reciben docencia en dichos grados. Con relación a los docentes, se utilizó el total de la población (2), para los estudiantes se utilizó una muestra de 127 alumnos. En cuanto a los docentes se utilizó la entrevista, ya que la muestra es muy reducida; en cuanto a los alumnos, se usó como técnica la encuesta, a través de un cuestionario cerrado. Los datos se presentaron en cuadros de frecuencias simples y porcentaje en cada una de las secciones correspondientes, siguiendo los criterios establecidos en el instrumento y luego se hizo la triangulación; ofreció una visualización inicial de cómo se distribuyen las respuestas en cada variable. Partiendo de los datos obtenidos se obtuvo que los docentes del área de Biología utilizan la gamificación en sus clases, entre los aspectos más efectivos para los aprendizajes, se encuentran la motivación y la relación estrecha con los contenidos, lo que puedes generar mayor interés en los alumnos y los motiva a participar activamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que aumenta de la motivación, facilita la comprensión de conceptos complejos y promueve un ambiente de aprendizaje más colaborativo y divertido, además es una herramienta efectiva para la enseñanza de dicha asignatura. Se determinó que las actividades gamificadas han hecho las clases de Biología sean más interesantes, se evalúan dichas actividades a través de la participación, produciendo un impacto positivo, a través de una mejora en las calificaciones y el rendimiento académico de los alumnos.
650 4 _aEstrategica Didactica
700 1 _aLeydy Marina Salvador Rivas
_esustentante
700 1 _aAlbania Belén de los Santos
_esustentante
700 1 _aErika De los Santos
_eAsesor
830 _aTesis y disertaciones académicas (Universidad Tecnológica del Cibao Oriental)
856 _yHaga Click Aquí para Descargar en Texto Completo
942 _2ddc
_cTH
999 _c23941
_d23941