| 000 | 03473nam a22002777a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 003 | DO-CoUTE | ||
| 005 | 20251021114537.0 | ||
| 008 | 251021b dr ||||| |||| 00| 0 spa d | ||
| 040 |
_aDO-CoUTE _bspa _cDO-CoUTE |
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| 041 | _aspa | ||
| 092 | _aMB 2025 S15 | ||
| 100 | 1 |
_aSalvador Rivas, Leydy Marina _eSustentante |
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| 245 | 1 | 0 |
_aGamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanzaaprendizaje de Biología nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo / _cLeydy Marina Salvador Rivas, Albania Belén de los Santos ; asesor, Erika De los Santos |
| 260 |
_aCotuí, República Dominicana ; _bUTECO, _c2025 |
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| 300 |
_a72 Paginas : _bGraficos ; _c23cm, _e+ 1 CD-ROM |
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| 502 | _aTrabajo PostGrado en ( Biologia Orientada a la Enseñanza) Universidad Tecnológica del Cibao Oriental, 2025. | ||
| 504 | _aIncluye referencia bibliográfica e índice | ||
| 520 | _aEl presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto que genera en el aprendizaje de los estudiantes, la gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje de Biología en el nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo 06-05. Se realizó un estudio descriptivo, no experimental, con enfoque cuantitativo y de campo. La población de interés para el estudio estuvo integrada por dos (2) docentes que imparten Biología en segundo y cuarto grado en el centro educativo José María de la Mota, los cuales fueron entrevistados y 187 alumnos que reciben docencia en dichos grados. Con relación a los docentes, se utilizó el total de la población (2), para los estudiantes se utilizó una muestra de 127 alumnos. En cuanto a los docentes se utilizó la entrevista, ya que la muestra es muy reducida; en cuanto a los alumnos, se usó como técnica la encuesta, a través de un cuestionario cerrado. Los datos se presentaron en cuadros de frecuencias simples y porcentaje en cada una de las secciones correspondientes, siguiendo los criterios establecidos en el instrumento y luego se hizo la triangulación; ofreció una visualización inicial de cómo se distribuyen las respuestas en cada variable. Partiendo de los datos obtenidos se obtuvo que los docentes del área de Biología utilizan la gamificación en sus clases, entre los aspectos más efectivos para los aprendizajes, se encuentran la motivación y la relación estrecha con los contenidos, lo que puedes generar mayor interés en los alumnos y los motiva a participar activamente en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que aumenta de la motivación, facilita la comprensión de conceptos complejos y promueve un ambiente de aprendizaje más colaborativo y divertido, además es una herramienta efectiva para la enseñanza de dicha asignatura. Se determinó que las actividades gamificadas han hecho las clases de Biología sean más interesantes, se evalúan dichas actividades a través de la participación, produciendo un impacto positivo, a través de una mejora en las calificaciones y el rendimiento académico de los alumnos. | ||
| 650 | 4 | _aEstrategica Didactica | |
| 700 | 1 |
_aLeydy Marina Salvador Rivas _esustentante |
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| 700 | 1 |
_aAlbania Belén de los Santos _esustentante |
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| 700 | 1 |
_aErika De los Santos _eAsesor |
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| 830 | _aTesis y disertaciones académicas (Universidad Tecnológica del Cibao Oriental) | ||
| 856 | _yHaga Click Aquí para Descargar en Texto Completo | ||
| 942 |
_2ddc _cTH |
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| 999 |
_c23941 _d23941 |
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