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    <subfield code="a">MB 2025 S15</subfield>
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    <subfield code="a">Salvador Rivas, Leydy Marina</subfield>
    <subfield code="e">Sustentante </subfield>
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    <subfield code="a">Gamificaci&#xF3;n como estrategia did&#xE1;ctica para el fortalecimiento de la ense&#xF1;anzaaprendizaje de Biolog&#xED;a nivel secundario, segundo ciclo, Distrito Educativo  / </subfield>
    <subfield code="c">Leydy Marina Salvador Rivas,  Albania Bel&#xE9;n de los Santos ; asesor, Erika De los Santos</subfield>
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    <subfield code="a">Cotu&#xED;, Rep&#xFA;blica Dominicana ; </subfield>
    <subfield code="b">UTECO,</subfield>
    <subfield code="c">2025</subfield>
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    <subfield code="a">72 Paginas :</subfield>
    <subfield code="b">Graficos ; </subfield>
    <subfield code="c">23cm, </subfield>
    <subfield code="e">+ 1 CD-ROM </subfield>
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    <subfield code="a">Trabajo PostGrado en ( Biologia Orientada a la Ense&#xF1;anza) Universidad Tecnol&#xF3;gica del Cibao Oriental, 2025.
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    <subfield code="a">Incluye referencia bibliogr&#xE1;fica e &#xED;ndice</subfield>
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    <subfield code="a">El presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto que genera en el
aprendizaje de los estudiantes, la gamificaci&#xF3;n como estrategia did&#xE1;ctica para el
fortalecimiento de la ense&#xF1;anza-aprendizaje de Biolog&#xED;a en el nivel secundario, segundo
ciclo, Distrito Educativo 06-05. Se realiz&#xF3; un estudio descriptivo, no experimental, con
enfoque cuantitativo y de campo. La poblaci&#xF3;n de inter&#xE9;s para el estudio estuvo integrada
por dos (2) docentes que imparten Biolog&#xED;a en segundo y cuarto grado en el centro
educativo Jos&#xE9; Mar&#xED;a de la Mota, los cuales fueron entrevistados y 187 alumnos que reciben
docencia en dichos grados. Con relaci&#xF3;n a los docentes, se utiliz&#xF3; el total de la poblaci&#xF3;n
(2), para los estudiantes se utiliz&#xF3; una muestra de 127 alumnos. En cuanto a los docentes
se utiliz&#xF3; la entrevista, ya que la muestra es muy reducida; en cuanto a los alumnos, se us&#xF3;
como t&#xE9;cnica la encuesta, a trav&#xE9;s de un cuestionario cerrado. Los datos se presentaron en
cuadros de frecuencias simples y porcentaje en cada una de las secciones correspondientes,
siguiendo los criterios establecidos en el instrumento y luego se hizo la triangulaci&#xF3;n;
ofreci&#xF3; una visualizaci&#xF3;n inicial de c&#xF3;mo se distribuyen las respuestas en cada variable.
Partiendo de los datos obtenidos se obtuvo que los docentes del &#xE1;rea de Biolog&#xED;a utilizan la
gamificaci&#xF3;n en sus clases, entre los aspectos m&#xE1;s efectivos para los aprendizajes, se
encuentran la motivaci&#xF3;n y la relaci&#xF3;n estrecha con los contenidos, lo que puedes generar
mayor inter&#xE9;s en los alumnos y los motiva a participar activamente en el proceso de
ense&#xF1;anza- aprendizaje, ya que aumenta de la motivaci&#xF3;n, facilita la comprensi&#xF3;n de
conceptos complejos y promueve un ambiente de aprendizaje m&#xE1;s colaborativo y divertido,
adem&#xE1;s es una herramienta efectiva para la ense&#xF1;anza de dicha asignatura. Se determin&#xF3;
que las actividades gamificadas han hecho las clases de Biolog&#xED;a sean m&#xE1;s interesantes, se
eval&#xFA;an dichas actividades a trav&#xE9;s de la participaci&#xF3;n, produciendo un impacto positivo, a
trav&#xE9;s de una mejora en las calificaciones y el rendimiento acad&#xE9;mico de los alumnos. </subfield>
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    <subfield code="a">Estrategica Didactica </subfield>
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    <subfield code="e">sustentante </subfield>
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    <subfield code="a">Albania Bel&#xE9;n de los Santos</subfield>
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    <subfield code="a">Erika De los Santos </subfield>
    <subfield code="e">Asesor </subfield>
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    <subfield code="a">Tesis y disertaciones acad&#xE9;micas (Universidad Tecnol&#xF3;gica del Cibao Oriental)</subfield>
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    <subfield code="y">Haga Click Aqu&#xED; para Descargar en Texto Completo</subfield>
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